GAMETOOLS


Основные ошибки начинающего дизайнера уровней. Общие советы и рекомендации по созданию своих миссий и карт.

  1. Завышенная сложность.
    Скатывание к хардкору за счёт досконального знания своего сценария. Сложно – не всегда интересно. Постепенное наращивание сложности по ходу прохождения. Учебная составляющая в компании или главе.

    Сложно – не всегда значит интересно. Набившая оскомину истина, но именно про неё забывают почти все начинающие дизайнеры игровых уровней. Без преувеличения - это самая распространенная проблема не только для любителей, но и в не меньшей степени для профессионалов.
    Вы придумываете сюжет, знаете что, когда и где там будет происходить, каждый угол и закуток карты или уровня знаком до боли. Игрок ничего этого не знает. Он видит ваше творение впервые.  Примерно – до 70% игроков даже не удосуживаются прочитать задание, особенно если оно длинное. А где-то 50% просто бросают играть, если их «прессуют» в самом начале. Нужно помнить, что игрок вовсе не обязан целые сутки напролёт переигрывать вашу «гениальную» миссию в ожидании того, когда ему, наконец, повезёт. За исключением очень небольшой - хардкорной части играющих, большинство игроков всё же хотят просто получать удовольствие и чувствовать себя победителями.
    Другое дело - если вы делаете сценарий  рассчитанный именно на хардкордных игроков. В этом случае, по крайней мере, нужно упомянуть об этом в описании.
    В любом случае, важнейшая задача - заинтересовать игрока в первые минуты игры, каким то ярким и несложным заданием или событием. Пусть будет сложно, но не сразу а потом, к концу миссии, когда игрок уже  крепко «сидит» на вашем творении в желании во что бы, то ни стало доиграть до конца и посмотреть чем всё закончится. Наращиваёте сложность постепенно от задания к заданию вплоть до финальной схватки или события.
    Если вы делаете целую компанию или главу из нескольких миссий, то вопрос постепенного наращивания сложности становится особенно актуальным. Вспомните, как строятся компании у известных разработчиков общепризнанных хитов. Там обязательно присутствует не только плавное повышение сложности, но и почти всегда достаточно большой обучающий элемент в течение нескольких первых миссий.
     
  2. Недостаточное тестирование и баги.
    Своё видение миссии обманчиво. Однобокость прохождения и борьба с багами.
     

    Одна из основных ошибок молодого дизайнера уровней это недостаточное тестирование своей работы и как результат слишком сырые творения, выложенные и сети. Разумеется, здесь речь пойдёт в первую очередь о любительских сценариях, поскольку в любой профессиональной команде всегда есть группа тестеров (хотя и это не всегда спасает).
    Даже если вы очень терпеливый человек и протестировали свой сценарий 100 раз, как показывает моя практика всё равно остаётся достаточно большая вероятность присутствия багов и недоработок. Зачастую критических. Главная причина в том, что вы всегда будете  проверять свою работу,  невольно основываясь на собственном видении сценария как разработчика. Я для себя определил два основных способа тестирования при создании «домашнего» сценария. Первый и самый надёжный – просто дайте поиграть своим друзьям или родным. Не подсказывайте и внимательно смотрите за их игрой и реакцией. Попросите прокомментировать свои общие впечатления. Второй способ – оставьте в покое свой сценарий на несколько дней и попробуйте поиграть потом. Лучше через 1 – 2 недели, когда уже сами начнёте забывать, что и как должно происходить в миссии. Уверяю, даже если вы не найдёте критических ошибок, по крайней мере, что то обязательно захочется подправить в графике,  геймплее или балансе. Непременно найдётся криво поставленный объект или не совсем вовремя запущенное событие, некорректно написанный текст задания или ещё что-то.

     
  3. Недостаточное внимание к мелочам гемплея и прорисовки карт.
    Стартовые и ключевые зоны. Живой мир, скриптовые зарисовки и события. Маленькие подарки и подсказки игроку. Решения игрока.

    Ещё одно слабое место начинающих  мапдизайнеров заключается в недостаточной прорисовке уровня с графической точки зрения и невнимание к мелочам. Такие люди обычно любят говорить – главное содержание и наполнение событиями, а не оболочка. Я уверен, что это не так. В законченном,  да и просто качественном сценарии всё должно быть доведено до логического конца. И графика и игровое наполнение. Другое дело, что некоторые редакторы не располагают достаточным количеством инструментов облегчающих жизнь дизайнеру. В любом случае, это не может быть оправданием и скорее должно оставаться на совести разработчиков инструментария или редактора. И уж тем более не проблемы игрока. Стремитесь к тому, что бы карта (уровень, сценарий) была, не только тупо напичкана мелкими объектами, но при этом становилась как бы «уютной». Если вы создаёте город, постарайтесь сделать так, что бы там, условно говоря, захотелось жить игроку.
    Особый шарм вашей карте придадут необычные и неожиданные дизайнерские решения, когда стандартные объекты удаётся расположить или скомбинировать каким-то новым способом. Вообще говоря, это отдельная и, по-моему, интересная тема, которую стоит разобрать, как ни будь в другой раз.
    Но допустим, вам попался ужасный редактор. Ни одной автоматической операции, не работает
    copy/paste, просто недостаточное количество деталей и объектов под рукой и так далее, а хочется сделать красивую карту. Как быть? Особенно, если ещё и времени по какой-то причине не хватает на детальную прорисовку. В крайнем случае, выход возможен такой – постарайтесь обрисовать только те места, где игрок будет присутствовать гарантированно. Особенно стартовую точку и там, где будут происходить основные события по вашему сюжету.
    Не скупитесь на меленькие подарки, неожиданные находки и бонусы для игрока.  Сделайте несколько просто красивых или необычных мест, даже если они не будут прямо задействованы в прохождении. Это не изменит геймплей и баланс, но принесёт дополнительный интерес к вашему сценарию, сделают прохождение более захватывающим и приятным. По возможности, постарайтесь насытить ваш мир скриптовыми зарисовками и событиями, не имеющими прямого отношения к прохождению сюжета. Пусть игрок будет приятно удивлён обнаружив, что игровой мир как бы живёт вне зависимости от его действий.
    Именно в первые минуты играющий получит самое яркое впечатление. Постарайтесь заинтересовать его с первых секунд игры, каким то ярким и запоминающимся элементом дизайна стартовой зоны или просто неординарным  начальным событием.
    Особый момент – это предоставление игроку возможности что-либо выбирать и принимать решения. Даже если предполагается абсолютно линейное прохождение сценария, постарайтесь дать игроку хоть какой-то выбор действий. Иногда достаточно просто создать видимость, что от действий игрока, что-то зависит. Но если вы уверены в соблюдении баланса, можно предоставить игроку и более мощные рычаги для принятия решений. Вплоть до абсолютно нелинейного варианта с разными условиями победы и поражения. Разумеется, такой подход потребует значительно больших усилий при создании и особенно тестировании.
    Честно говоря,  мне и самому не всегда удаётся следовать некоторым из этих правил в своих миссиях, но по мере сил стремиться к этому считаю необходимым.

     
  4. Помоги АИ.
    Тормоза. Мелкие обжекты террейна. Перегрузка карты деталями юнитами.
     
    При создании сценария всегда важно помнить так же об оптимизации своего творения. Даже самую нетребовательную к ресурсам игру можно сделать тормознутой в результате перегрузки отдельно взятого уровня или карты деталями ландшафта, юнитами и скриптами. Кроме того, помните - если вы имеете очень мощный компьютер, классную видеокарту и уйму памяти это ещё совсем не значит, что у всех пользователей, которые будут играть в ваш сценарий такое же железо.
    Больное место большинства сегодняшних игр это недостаточно хороший алгоритм поиска пути для юнитов. Зачастую, так просто ужасный. Постарайтесь помочь в этом АИ. Например, по возможности не стоит устраивать важное сражение или событие в сильно пересечённой местности. Если вы хотите организовать красивую атаку противника на позиции игрока, позабодтесь  о том, что бы  в нужном месте карты для этого было достаточно пространства. Не стоит устраивать необходимое скриптовое событие (например, движение колонны войск по горному серпантину) там, где юниты просто могут застрять.
    Большое количество изначально размещённых юнитов на карте тоже не добавит скорости при запуске миссии. Например, если вам нужно устроить нападение на игрока больших сил противника по ходу игры то, как правило, совсем не обязательно располагать все юниты на карте заранее. Достаточно в нужный момент вызвать их скриптом как подкрепление.
    Большое количество деталей террейна конечно красит карту, но так же и напрямую влияют на скорость работы игры. Иногда дизайнеры явно переусердствуют  «засевая» карту огромным количеством мелких объектов к месту и не к месту. Так, например, если вы хотите сделать большой и красивый лесной массив совершенно не нужно высаживать по всей площади между  деревьями сотни кустов травы, грибов или других мелочей природы. Скорее всего, их просто не будет видно. В этом случае постарайтесь красиво оформить только видимый край леса и опушки.
    Так же, если вы хорошо развираетесь в скриптовании, не лишним будет внимательное отношение к оптимизации скриптов и триггеров.
     
  5. Недостаточная продуманность построения сценария.
    Отсутствие скетча или схемы построения миссии.
     
    Не растрачивайте зря своё время на лишнюю переделку и доработку сценария. Продумайте все события и задания заранее. Очень полезно, а во многих случаях и просто необходимо перед началом работы в редакторе нарисовать эскиз миссии на бумаге или сделать скетч в
    Visio. Так вы получите цельное видение того, что у вас будет происходить в игре и сможете избежать многих ошибок, рассчитать начальный баланс, продумать расположение важных объектов и заранее подготовить для себя ответы на многие неизбежно возникающие по ходу дела вопросы.  Как будет меняться баланс на протяжении прохождения игроком этапов сценария? Какие события и в какой последовательности будут происходить? Будет ли между ними взаимосвязь? Сможет ли игрок обойти расставленные вами триггеры с событиями, нарушая тем самым задуманный сюжет? Особое внимание следует уделить подготовительной работе над сценарием, если предполагается нелинейное построение сюжета или разные концовки.
    Даже если у вас в голове уже есть, как вам кажется, совершенно готовый и ясный план построения миссии, всё равно не поленитесь и сделайте хотя бы набросок на бумаге. Любой профессиональный дизайнер уровней обязательно тщательно продумывает и планирует свою работу ещё на этапе создания плана или скетча.

     
  6. Сопроводительная документация и размещение миссии в инете.
    Способ установки вашей миссии. Описание сценария. Новые фичи.
     
    Предположим ваш сценарий готов, тщательно протестирован и готов покорять сердца игроков. Важно позаботится  ещё об удобном, быстром и главное понятном пользователю способе установки его в саму игру.
    Если для установки сценария необходимо копировать в игру несколько файлов, то подробно и ясно поясните в сопроводительном документе, как и в какой последовательности это делать. Опишите все основные «фичи» и особенности своей карты. Особенно если это в той или иной степени ещё и модификация.
    Помните о том, что не все игроки являются продвинутыми геймерами и способны сразу понять фразу типа – « …распакуйте рарархив на винт и залейте содержимое и корневую директорию».
    Если вы сделали сценарий, например, посвящённый событиям Второй Мировой, будет здорово дать ясную и краткую историческую справку о воспроизводимых событиях в текстовом файле. Если это сценарий к «фентази» игре вполне уместным будет краткое описание вашего сюжета и особенностей. Кроме того, всегда приятно и главное полезно получать от игроков отзывы на свои творения. Так что не забывайте указать ваш почтовый адрес в описании.
    Удачи!

 
 

Для кого? Уже написав, невольно задумался. Изначально родились просто несколько советов по дизайну карт для Б2, но в результате получилось нечто, на мой взгляд, большее, чем просто приложение к мануалу по редактору. Да и почему собственно только для Б2, почти все, что я описываю ниже применимо по крайне мере для большинства стратегий в реальном времени.
Вряд ли матёрые дизайнеры уровней найдут тут, что-то для себя уж совсем новое (хотя я всё-таки надеюсь). Гордые и непременно «гениальные» новички в мапдизайне, возможно, посчитают многое занудством или прописными истинами. Скорее всего, это материал для тех, кто уже сделал несколько сценариев и уровней, наверняка уже на чём-то «обжёгся», имеет определённый опыт, и твердо решил всерьёз заняться разработкой уровней для игр.

Сразу прошу прощения у читателей за возможную путаницу с понятиями – сценарий, миссия, карта. Я думаю понятно, что имеется в виду некий достаточно обобщённый образ игрового уровня.

 
Home Page
2007 Gametools
Создание сайтов ЕкатеринбургШаблоны сайтовПоиск товаров - справочник цен, каталог магазинов, прайс-листыБесплатные шаблоны дизайна сайтов на тему фантастики
Используются технологии uCoz